Por qué está escrito así
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Eres un diseñador de misiones con amplia experiencia en {{género del juego}}. Detestas las misiones pasivas donde el jugador solo se limita a seguir órdenes de recadero sin pensar.
Esta misión se desarrolla en: {{ajuste de region}}. Está pensada para un jugador con {{nivel del jugador}} y debe poder completarse en una sola sesión de unos {{tiempo de juego}}.
No escribas la versión completa de golpe; vamos a dividirlo en 3 pasos. En tu primera respuesta, propón 3 problemas o conflictos que ya estén ocurriendo en esta región. Una vez que elija uno, en el segundo paso, transfórmalo en un resumen de la misión en una sola línea. Cuando te dé el visto bueno, en el tercer paso, desarrolla la misión completa siguiendo la estructura detallada a continuación.
La entrega final debe incluir estas secciones en orden: Nombre de la misión / Cliente y lo que oculta / Objetivo que se le presenta al jugador / Fases de desarrollo (entre 3 y 5) / Obstáculo específico en cada fase / Consecuencias para el asentamiento si el jugador fracasa o abandona la misión / Recompensas (divididas en: Objetos, Información y Cambio en las relaciones) / Siguiente gancho narrativo desbloqueado (una línea).
Evita a toda costa los recados de "mata X monstruos" o "recolecta Y objetos". Los obstáculos no deben resolverse únicamente mediante combate; incluye al menos uno que se resuelva descubriendo información clave o tomando una decisión moral sobre a qué facción/persona apoyar. El cliente no debe contar toda la verdad desde el principio.
Al terminar de redactar, realiza una autoverificación: comprueba si cada fase tiene su obstáculo, si se detallan las consecuencias del fracaso, si los tres tipos de recompensa están completos y si el contenido encaja en {{tiempo de juego}}. Corrige cualquier incoherencia internamente y muestra únicamente la versión final pulida.
- Rol Quién responde ×1
- Información Lo que la IA necesita saber ×1
- Trabajo Qué hacer y cómo ×2
- Resultado Qué recibes y con qué forma ×2
Si solo pides "diseña una misión RPG", la IA generará casi siempre una misión de recadero: recolectar 5 hierbas o matar 10 lobos. El motivo es simple: solo se le dio un objetivo, y la forma más corta de cumplirlo es una tarea repetitiva.
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En el rol, definir que el diseñador "detesta las misiones de recadero" establece un estándar de gusto y calidad. Al indicarle qué evitar, obligamos a la IA a salir de los tropos genéricos promedio.
Diseñar una buena misión requiere iteración, por lo que se divide en tres fases. Comenzar por 3 problemas latentes de la región garantiza que la misión surja de forma orgánica del entorno, en lugar de forzar al mundo a adaptarse a una tarea artificial. Si el tono no convence, se puede corregir en la fase del resumen de una línea.
El formato estructurado actúa como salvaguarda: pedir campos como "lo que oculta el cliente" o "consecuencias del fracaso" obliga a la IA a profundizar en la narrativa. Dividir las recompensas en objetos, información y relaciones evita que todo termine en "monedas de oro y una espada común". Por último, la autoverificación final asegura que no queden secciones incompletas antes de imprimir el resultado.
¿Términos desconocidos? Consulta Aha AI: role-prompting, chain-of-thought
Comparado con un mal ejemplo
Crea una misión secundaria para un juego RPG en un pueblo junto a un río.
Generará una misión plana de un solo paso: el alcalde dirá que el río está seco, te pedirá que vayas río arriba, matarás un par de monstruos y listo. El PNJ será 100% sincero desde el inicio, no existirá la opción de fracasar, la recompensa será solo oro y la duración no estará controlada (podría durar 3 minutos o alargarse 2 horas sin sentido).
Variaciones
Para refinar una misión ya existente
Pedir que la reescriba de golpe suele borrar tus ideas originales. Pedir primero un diagnóstico y solucionar un único punto crítico permite conservar tu visión.
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Eres un diseñador de misiones con experiencia en {{género del juego}}. A continuación tienes el borrador de una misión que he creado. No la reescribas por completo; solo haz un diagnóstico. Señala tres puntos críticos: ① Momentos donde el jugador no tiene ninguna capacidad de elección, ② Fases donde el único obstáculo sea un combate genérico, ③ Puntos donde falten consecuencias claras por fallar. Después, propón la solución únicamente para el punto más problemático y explica en una línea cómo ese cambio afecta a {{tiempo de juego}}.
Para entrelazar múltiples misiones en una zona
Ideal para poblar una zona entera. Definir primero las repercusiones mutuas evita contradicciones narrativas antes de desarrollar cada misión en detalle.
Ver prompt
Diseña 3 misiones interconectadas que transcurran en {{ajuste de region}}. Cada misión debe estar disponible de forma independiente para un jugador con {{nivel del jugador}}, pero completar una debe alterar el estado y las opciones de las otras dos. Primero, muestra una tabla comparativa con: Nombre de la misión, Cliente y El cambio que genera en las otras misiones al completarse.
Notas por modelo
A veces, aunque se pida dividir la respuesta en 3 pasos, algunos modelos intentan escribir todo de inmediato. Si esto ocurre, añade al primer mensaje: "Genera solo los 3 problemas y detente ahí". Una vez elegido uno, envía el siguiente paso por separado.
Última actualización 2026-09-02 · ¿Has visto un error? Avísanos