결과 예시
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왜 이렇게 쓰는가
npc 대사 만들기를 부탁하면 마을 사람 열 명이 모두 같은 사람처럼 말하는 결과가 나옵니다. 대장장이도 여관 주인도 "어서 오세요, 여행자여. 무엇을 도와드릴까요?"라고 합니다. AI가 인물이 아니라 "게임 NPC"라는 하나의 평균을 흉내 내기 때문입니다.
역할 문단이 작가에게 기준을 하나 쥐여 줍니다. "이름을 몰라도 누가 말하는지 안다"는 문장은 그 자체가 검사 기준이라서, AI가 대사를 쓰면서 스스로 말투를 갈라 놓게 만듭니다. 이어지는 문단에서 대사보다 말버릇을 먼저 세 줄로 적게 한 것도 같은 장치입니다. 낱말·문장 길이·존댓말이라는 축이 정해지면 다섯 상황을 지나면서도 목소리가 흔들리지 않습니다.
가장 크게 작용하는 것은 예시 한 덩어리입니다. 선택지 화살표 모양, 결과를 한 줄로 붙이는 방식, 말끝을 흐리는 호흡까지 설명하지 않고 보여 줍니다. 형식을 말로 풀어 쓰면 열 줄이 필요하고 그래도 어긋나지만, 예시 하나면 그대로 따라옵니다. 대화 분기 chatgpt 작업처럼 결과를 그대로 표에 옮겨 넣어야 할 때 특히 값어치가 큽니다.
형식 문단이 상황을 다섯 개로 못 박은 이유는, 실제로 부족해지는 대사가 늘 뒤쪽이기 때문입니다. 처음 만나는 대사는 누구나 쓰지만 "실망시킨 뒤"는 잊습니다. 마지막 제약의 "선택지 하나는 대화를 끝내게"는 모든 선택지가 보상으로 이어지는 가짜 분기를 막습니다. 고를 이유가 없는 선택지는 선택지가 아닙니다.
나쁜 예와 비교
게임 npc 대사 좀 만들어줘. 여관 주인이고 판타지 세계관이야.
"어서 오세요, 여행자여!"로 시작하는 대사 다섯 줄이 나옵니다. 다섯 줄이 모두 같은 톤이고, 선택지가 없어서 대화 시스템에 그대로 넣을 수 없습니다. 이 인물이 다른 마을 사람과 무엇이 다른지도 알 수 없어서, 열 명을 이렇게 만들면 전부 같은 사람이 됩니다. 부탁을 끝낸 뒤나 플레이어를 실망시킨 뒤처럼 나중에 반드시 필요해지는 상황의 대사도 빠져 있어, 결국 인물 하나마다 같은 요청을 다섯 번씩 다시 하게 됩니다.
변형
이미 만든 대사의 말투를 갈라 놓을 때
아래는 제가 쓴 {{NPC 직업}}의 대사입니다. 새로 쓰지 말고, 이 대사가 이 인물만의 말투인지 먼저 판단해 주세요. 다른 어떤 인물이 말해도 어색하지 않은 줄을 골라 표시하고, 그 줄만 이 인물답게 고쳐 주세요. 게임 분위기는 {{게임 분위기}}입니다. 고친 이유를 한 줄씩 붙여 주세요.
대사를 이미 써 둔 뒤 톤이 겹칠 때 씁니다. 전부 다시 쓰지 않고 겹치는 줄만 집어내게 했습니다.
상점·수리처럼 기능이 붙은 대사가 필요할 때
{{NPC 직업}}이 상점 기능을 겸합니다. 게임 분위기는 {{게임 분위기}}입니다. 기능 대사를 상황별로 써 주세요. 물건을 살 때 / 돈이 모자랄 때 / 가진 것을 팔 때 / 살 수 없는 물건을 고를 때 / 상점을 닫을 때입니다. 각 상황마다 대사 1줄과, 같은 상황이 두 번째로 반복될 때 나올 짧은 대사 1줄을 함께 주세요.
기능 대사는 플레이어가 수십 번 듣기 때문에 반복용 짧은 버전이 꼭 필요합니다. 그것까지 한 번에 받게 했습니다.
관련 프롬프트
마지막 수정 2026-09-02 · 잘못된 점이 있나요? 알려 주세요